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  • 设计思考:当项目中遇到技术限制,设计该如何弥补?

    adinnet/2017-08-08 09:38/用户研究

    因为技术限制而导致的问题,往往需要设计来弥补改善。文章分享了一些“填坑”的小方法,一起来看看~

    更近有一幅图在我朋友圈和群里传播:人生就是不断的挖坑和填坑的过程。(图片来自于网络)

    想想,交互设计师的工作也是不断填坑的过程,项目不断给坑,设计师不断填坑。回顾交互设计的历史,就不难发现,交互设计催生于机器更难用的时候,更开始的时候因为机器都是实现模型,与用户心理模型实在相差太远,于是需要交互设计作为调节剂,缩小实现模型和心理模型的鸿沟。

    在我们实际项目中会有很多的限制,这当中会有很多技术上的限制,不外乎:

    1. 可能是因为时间和人力问题,还没有更好的技术方案;

    2. 可能是历史遗留问题,改动起来难度大,甚至需要推翻,但是现阶段没法做;

    3. 可能是合作问题,改动需要其他部门配合。

    ……

    因为这些技术限制问题而导致的问题,往往就需要设计师用设计的方式来改善,我们戏称为填坑。

    但是方法各式各样,在这里可以分享实际项目中遇到过的技术限制坑和用过的方法。

    1、用户教育

    用户教育就是直接“臣妾错了,请你原谅”的姿态,和用户直接明了地说明情况,希望用户能理解和体谅。

    这是对付技术限制成本更低的做法,但未必优雅,有可能会让用户厌恶。关键就看教育是否真的能触动用户,赢得用户体谅。

    举一个实例:在做【安卓手机游戏充值】(想看界面可以打开任意一款腾讯安卓的手游),使用话费支付时,因为运营商(中国移动、联通、电信)后台限制,充值的金币是无法实时到账的。

    这个时候需要告知用户,这笔订单由于运营商限制,未能实时到账,但是到账了会通知。

    值得注意的是,教育也需要看产品的用户群体,“见人说人话”:

    1. 比如产品主要用户是年轻人,卖萌式的文案教育可能适合。

    2. 比如产品主要用户是白领、中年人,那沉稳、陈述性的文案教育可能即可。

    2、“假”文案

    这也是教育的一种,但是不是直接告知,而是杜撰一个假的理由告知用户。原因在于:

    1. 有的时候技术限制实在难以描述完整和清楚;

    2. 或者涉及到专业背景知识,用户无法理解。

    这个时候不必真的告诉用户完整的前因后果,可以用一个“假”的话术来说明这个限制。

    举一个例子,在做【web端的游戏充值】时(想看界面可以打开任意一款腾讯web端的游戏),在做网银支付方式方式时,遇到一个坑:银行CGI不支持立马回调,API本身也有bug不是一时可改……导致可能查询不到支付结果。

    这些这么专业的原因真的要告诉用户吗??诚然不是,所以我们当时用了一个假原因。当真的查不到支付结果时,告知用户是“网络”原因,然后引导用户重新查询或者重新支付。

    PS:这里可以引起一个“道德”的讨论,看起来我们好像在欺骗用户,但是如果我们想想,这何尝不也是一种“善意的谎言”,毕竟综合起来,要是用户看到真实的原因,看到一堆不知所措的名词,反而会造成困惑。

    3、动效

    动效也是为技术限制擦屁股的手段,它是一种很好用的设计工具。

    动效的主要作用是信息层级的过渡引导,即让用户感知信息的变化。在此之下,遇到一些和信息变化有关的技术限制,可以采用动效这个“润滑剂”来帮助解决技术限制的问题。

    举一个例子,在做【腾讯积分周边商城】购物车功能时候,遇到一个技术限制:商城的商品是多个供应商提供(可以类比淘宝的店铺),但是购物车不能做合并支付(只能基于供应商进行支付,不能跨供应商),因为公司分成系统决定,如果要改,需要改动整个公司的系统,这个对于一个部门来说不现实也做不了。

    什么意思呢?平时大家逛电商,购物车是可以跨店铺合并生成一个订单进行支付的:(图片来自于京东)

    但是,对于腾讯积分周边商城来说,后台不支持这个功能。结果就是,必须分开订单来结算。

    因此,更后只能基于供应商来支付,所以更终设计结果推导为如下,直接分开两个供应商结算。

    同时为了让用户能看到两个供应商,使用了一个“抽纸式”的动效,让用户可以同时看到两个供应商(商城实际上也只有两个供应商),滑动过程中供应商①会被供应商②顶走,点击①还是会展开。

    庆幸的是,这个设计还是能让用户理解和接受。用户原话:

    “为何不能合并支付,和我逛电商习惯不一样”——预料之中

    “明白怎么用,就是区分供应商来支付”——验证设计可用性

    4、灵活的设计

    灵活的设计就是具体问题具体处理,通过设计把技术限制隐藏得无影无踪。(好像很玄的样子)这类情况是对设计师的挑战,但恰好更能锻炼设计师对技术限制带来问题的把握和处理能力。这是处理技术限制的更高方式。

    举一个例子:也是【安卓手机游戏充值】,使用话费支付时,有10%的手机号是需要用【编辑发送短信】这种古老的方式支付的。因此技术限制需要对手机号进行甄别,用户需要触发检测手机号是支持“短信验证码”还是“发送短信”。

    什么意思呢?90%的用户手机是支持验证码,很顺利完成支付的:

    但是10%的用户,手机号不支持,他们只能用【编辑发送短信】这种n年前的古老方式。当时更初的做法是,把后台判断的过程放在“获取验证码”这个操作,即:点击获取验证码,识别到不支持验证码就使用编辑发送短信的方式:

    这种做法让大家陷入了道德和哲学纠结。其实对10%的用户来说,牺牲了体验,让用户犯了错之后再支付,好像告诉他:你的支付方式好low好古老;您的手机号很旧……

    所以更后采取了更“顺滑”的方式,用户输入手机号后,触发后台判断,进入相应方式:

    其实我们会担心对于90%的用户来说,相当于多了一步操作。但是我们用了“使用手机安全支付”的文案,在可用性测试和访谈过程中,用户并不觉得这是多一步的负担,反而是猜想觉得是步骤的一部分。

    用户原话:“是不是为了安全检验手机号”?“感觉更加安全”

    (满意脸)

    小结

    为技术限制擦屁股还有很多方式,不局限于这些方式。当然,更更更更更佳方式当然是推动工程师们把技术限制直接解决掉。不过具体问题具体分析,当真的遇到人力、时间、成本问题不得不为技术限制擦屁股时,用户体验设计师的作用也真正能发挥。


    文章摘录链接 :http://www.woshipm.com/pd/742054.html


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